ここからが本題というなの妄想垂れ流しタイムです!
自分の気になる緑を勝手にピックアップしていきます。

まずはコイツ

Wolfbriar Elemental / 狼茨の精霊 (2)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

多重キッカー(緑)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(緑)を望む回数支払ってもよい。)
狼茨の精霊が戦場に出たとき、それがキッカーされている1回につき緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
4/4

マナを払った分だけ2/2がついて来るというお得な生物
トークンをつれてくるという点では《墓所のタイタン》や《ゼンディガーの報復者》などと似ているとも言えるでしょう。
一番の違いというのはやはり連れてくるトークンの数を(マナの限りではあるが)自分で決めれると言うことか

《ゼンディガーの報復者》と比べてみると
メリットとしては
・後半トップ勝負となった場合は上陸しないといけない報復者よりも安定してパワーのあるトークンを出せる。
・最悪でも4マナ4/4バニラで出せるので土地事故っても活躍出来なくはない。
・上陸依存と言うことで本体がやられたら悲しい報復者より本体が死んでも構わない。
デメリットは
・トークンを並べるためには相応の緑マナが必要、報復者並みに出そうものなら大変なことになる
・本体のサイズが小さい

そういう点ですかね?
《召喚の罠》などを使うなら別だろうけど、普通に唱えに行くなら《狼茨の精霊》が使い勝手は良さそうだと思う。
それこそターボランドではまた別w
マナクリなどから出すならやっぱりコイツw



次に紹介するのは《狼茨の精霊》の相棒ともなり得る緑君

Omnath, Locus of Mana / マナの座、オムナス (2)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

緑のマナは、ステップやフェイズの終了時に際してあなたのマナ・プールから無くならない。
マナの座、オムナスは、あなたのマナ・プールにある緑のマナ1点につき+1/+1の修整を受ける。
1/1

緑好きなら出た当初は注目したハズ!
緑マナが消えない?マナの数だけパンプ?
ルールもよくわからなくなるというスペックの持ち主

コレに似ていると
言えるのは《キマイラ的大群》などでしょうか・・・基本セットで神話から格下げにされたあの子は触らないであげて・・・

コイツの強さはやはりそのルールがよくわからなくなる能力でしょう
当たり前ですがメリットといえば
・マナの数だけパンプ出来るので火力ではまず死なない
・マナを貯めることによって後続の大型生物へつなげるのが簡単になる、先に挙げた《狼茨の精霊》や《起源の波》へ上手くつなげることが出来ればそれだけで勝ちです。
・相手にインスタントの確定除去が無かった場合などは数回殴れば人が死ぬダメージを叩き出せます。
・3マナと軽めのクリーチャーでありながらその能力はかなりそおろしいものなので相手は確実に優先的に除去してきます、コレに頼り切ったデッキとなることも少ないので避雷針としてはかなりレベルが高い(←そういう考え方はどうかと思うが

デメリットも分かりやすいものですが
・育てに育てたコイツを戦闘フェイズなどのタイミングで除去られると泣きたくなります。
・大きくしたところで回避能力が無いのでチャンプされ続ければそれまで。

ですかね、青力線などと一緒に使えばデメリットも打ち消せるのでかなり有力な生物でしょうw
伝説じゃなければ壊れって言われてたろうに・・・w



さて、気になる生物としての紹介はコイツが最後かな

Mitotic Slime / 分裂するスライム (4)(緑)
クリーチャー — ウーズ(Ooze)

分裂するスライムが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、緑の2/2のウーズ(Ooze)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、緑の1/1のウーズ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。」を持つ。
4/4


憎き全体除去を嘲笑う素敵な緑君
今まで何度全体除去に泣かされてきたことか・・・
その怨念の結晶とも言える素敵なスラ坊
天敵とも言えるリムーブ除去の《流刑への道》が追放されたのも追い風

コイツも分かりきったメリットを
・除去(笑)死ねば増える
・4/4というサイズは割とバカにならない、壁は越えれるし稲妻も効かない(そもそも稲妻を打たれないだろうが
・チャンプし放題、回避能力のないファッティは怖くない!
デメリットは割と目立つか?
・所詮5マナ4/4、コイツが出たところ
で相手はあまり困ることはない(青白使いに言われせばゲロを吐きそうになるらしいが


これらはかなり強いと思っています←
まぁ前提として《エルドラージの碑》があるんですがねw
モニュメントはほぼ緑のカードと言っても過言では無いでしょう。←
スラ坊はモニュメントでサクればパワーアップすると言う素敵なシナジーw


そこで第2のモニュメントとも言えるあのカードです。
そう、ミラディンで入ってきた素敵なあの緑ちゃんです!


Asceticism / 苦行主義 (3)(緑)(緑)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
(1)(緑):クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。

モニュメントと比べればかなり防御的になってしまいましたが序盤に通してしまえば《マナの座、オムナス》が鬼畜なほど実力を発揮します
環境にある全体除去は(《弱者の消耗》とかいう例外もありますが)ほとんど再生を許してくれるのでためたマナで再生しつつ展開を続けることもできます。
ピンポイント除去を避けながらオムナスでマナを貯め《狼茨の精霊》なり《起源の波》をブッパしてしまえばゲーム終了です。

上であげたカード専用みたいな書き方になってしまっていますが《白金の天使》や《白金の帝像》などと一緒に出してしまえばそれこそ勝ちです、勝ってないけど負けないので相手が泣いて謝ることでしょう。


まぁ、良いように書いているが上のカードでデッキを作ろうとすると決定的に打ち消しに弱い・・・
打ち消しに対する回答が《秋の帳》ぐらいしかないのがかなり痛い

あとトップメタのヴァラクートに対してマグロになりかねない
これに関しては光の早さでオーバーランするか《酸のスライム》などで時間を稼いで殴るしかない


緑単はやっぱり引きゲーだな
となってしまうので安定感を持たせるためにも他色をタッチして回答を作っておきたい。

次は何色を触るとどうなのかと言うことを考えてみようか・・・


使いたいカードはいっぱいあるんだがなぁ・・・
ヴァラクート、エルドラージランプ、青緑赤などのターボランドで緑が暴れてるのに緑単だとかなり逆境なこの環境とはこれいかに・・・




マジックむずかしー


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